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金山 |
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効果 |
その県からの収入が上昇する。
通常1県当たり\50の収入が\70になる。
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使い方 |
お金があれば兵玉を増産できるので、
特に資金繰りに困る序盤は積極的に狙いたい。
防衛機能はないので攻め落としやすいが、
攻め込まれたときに守りにくいのが難点ではある。
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霊場 |
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効果 |
毎日3体の骨玉が生産される。
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使い方 |
序盤に霊場のある県を所有している場合は
数で優位に立てるので役に立つ。
敵が強くなってくると骨玉では厳しくなる。
骨玉が生産されたために他の兵玉を雇用できなくなることもあるので、
もし生産させたくなければ25体の兵玉を揃えて
自動生産できなくさせるといい。
むしろ敵に所有させておくと、
終盤でも強い兵玉に混じって骨玉がたくさんいる状況も作れる。
すぐに骨玉であふれ返ってしまうので、
大玉召喚陣を置くには向いていない。
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森林 |
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効果 |
防衛時、敵の間接攻撃力が半減する。
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使い方 |
防衛に適した特色のひとつ。
遠距離ユニットの占める割合は少なくなりがちだが、
それでも防衛に有利になるのは間違いない。
攻め込む場合は接近戦ユニットのみで侵攻すれば、
悪い影響は一切受けずに済む。
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沼地 |
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効果 |
防衛時、敵の移動速度が減少する。
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使い方 |
敵の移動速度が下がることにより、
接近戦ユニットが近づいてくる間に
遠距離攻撃でダメージを与えておける。
忍玉で逃げ回る作戦が最大限の効果を発揮する地形。
攻め込む場合も遠距離ユニットを用意しておけば
接近する前に攻撃を始められる。
盾玉など元々移動速度が遅いユニットは
ほとんど動けなくなるので注意が必要。
いざ撤退しようとしてもまず逃げ切れない。
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城 |
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効果 |
防衛時、敵の攻撃力が近接、遠距離ともに30%減少する。
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使い方 |
防衛に適した特色のひとつ。
敵がどんな構成でもダメージを減らしてくれる万能の防御特性。
県壁や病院と組み合わせるとかなり守りやすいが、
元々の守りやすさを活かして他の建物にするのも手。
攻め込む場合は苦戦を強いられる。
近距離、遠距離の割合を変えても意味はないので、
消耗戦を覚悟でできるだけ強いユニットで攻めるしかない。
あまりに強いユニットに立てこもられた場合は
その県が他の県を攻めて手薄になるのを狙う方法もある。
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河川 |
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効果 |
防衛時、敵の近接攻撃力が半減する。
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使い方 |
防衛に適した特色のひとつ。
接近戦ユニットはほぼ必ず入ってくるので
無意味になることがほとんどない。
攻撃力半減の効果はかなり大きく、
敵の構成によっては城より守りが堅くなる。
攻め込む場合は遠距離ユニットを多めに組み込みたい。
とはいえ盾役に接近戦ユニットもある程度は必要になる。
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忍の里 |
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効果 |
2日に1体、忍玉が生産される。
侵攻した日などは関係なく、2の倍数の日に生産される。
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使い方 |
2日に1体とはいえ、能力が高いユニットが
自動で手に入るというのは嬉しい。
序盤に兵玉研究LVが低くても忍玉が使えるのも良い。
例によって25体埋まっていると生産されないので、
忍玉が欲しければ空きを作っておくこと。
大玉召喚陣を設置する場合も注意が必要。
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刀鍛冶 |
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効果 |
1日に1体、剣玉が生産される。
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使い方 |
剣玉自体はそれほど強くないが、
やはり序盤は数で優位に立てるので便利。
中盤以降は影が薄くなるが、
骨玉が生まれる霊場よりは長く使っていけると思われる。
霊場と同じく、剣玉で埋まりやすいので
大玉召喚陣を設置するには向いてない。
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神社 |
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効果 |
防衛時、敵の戦術の効果が半減する。
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使い方 |
敵の攻撃力を減らす特色と比べると劣るが、
防衛しやすくなる特色ではある。
例えば水の術なら回復量が半減し、
閃の術なら効果時間が半減するなど、
戦術によって半減のしかたが異なる。
煙の術は逃走速度が半減するが、
それでも逃げられるのであまり意味はない。
攻め込む場合は半減していることを忘れないようにしたい。
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鉄砲鍛冶 |
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効果 |
3日に1体、狙玉が生産される。
侵攻した日などは関係なく、3の倍数の日に生産される。
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使い方 |
3日に1体とはいえ、能力が高いユニットが
自動で手に入るというのは嬉しい。
序盤に兵玉研究LVが低くても狙玉が使えるのも良い。
例によって25体埋まっていると生産されないので、
狙玉が欲しければ空きを作っておくこと。
大玉召喚陣を設置する場合も注意が必要。
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